Lunar magic tutorial parte 2

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8. EDITOR DE OBJETOS Abre GUI de objetos. 9. EDITOR DE SPRITES Abre GUI de sprites.

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10. EDITOR DE Tiles 8x8 Editar imagens de 8x8 pixels. 11. MAP 16 Coloca objetos com novos gráficos. 12. EDITOR DE BACKGROUND Edita o Background. 13. OVERWORLD EDITOR Edita o Overworld.

 __________________________________________________________ 14, 15,16 e 17. EDITORES DE GRÁFICO Importam/Exportam gráficos.

__________________________________________________________ 18. EDITOR DE CORES Editar cores

__________________________________________________________ 19. ANIMAÇÃO Faz ficar animado

 __________________________________________________________ 20, 21, 22, 23 e 24. EDITORES DE ENTRADA/SAÍDA Editam a entrada na fase e saída para outras.

__________________________________________________________ 25, 26, 27 e 28. EDITORES AVANÇADOS Editam propriedades das fases.

__________________________________________________________ 29, 30, 31. EDITORES DE GRÁFICO/SOM/ANIMAÇÃO Editores de gráficos, músicas e animações.

__________________________________________________________ 32 33 e 34. EDITORES DE GRÁFICOS (AVANÇADO) Como os editores de gráficos, mas mais avançados.

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Propriedades dos Menus A Camada 1 (Layer 1) :

é onde vão os objetos que ficarão estáticos. Você deve ter ficado confuso, mas não é tão complicado. Os objetos da Layer 1 serão o chão (Ledge), o Marcador de Final de Fase, os blocos “?”, os canos, portas, subidas, descidas etc. A Camada 2 (Layer 2) é como na Camada 1, mas aqui colocarão os objetos que não são estáticos. Por exemplo, a fase “#6 Wendy’s Castle”, cujo Level-Number é “1A”.

Nem todas as fases possuem Layer 2 como objeto.

OBS,: Em fases com Layer 2 não se põe Layer 3 nem Background. A Camada Sprites (Sprite Layer) é onde se colocam os sprites.
Alguns sprites possuem fases específicas, portanto, ficarão estranhos. Quando eles ficam assim dizemos que são “garbage” ou que estão “glitched”.


_____________________________________________________________ Esta é a GUI de Objetos (Objects Editor). Alguns objetos são só emfases específicas, portanto também serão Garbage. Para por objetos da GUI, o Editor da Layer 1 ou Layer 2 deve estar ativado. Esta é a GUI de Sprites (Sprites Editor). Aqui se colocam sprites comuns, específicos e Comados/Geradores. A Sprite Layer precisa estar ativada para por sprites.

_____________________________________________________________ Este é o Add/Modify Screen-Exits. Ele serve para adicionarmos, modificarmos ou deletarmos saídas. Por Exemplo: Aperte F1 para ver as Screen-Exists. Se temos uma porna na Screen 03, colocaremos que na Screen 03 leva para a fase [Level-Number dafase].

Se ativar a opção "Use the Above Value as a Secondary Exit Number", você irá entrar na fase escolhida mas não pela entrada principal, e sim pela entrada secundária. Muda a posição de Mario na Entrada e na entrada pelo marcador de fase. Lembrando que X é na horixontal e Y na vertical. Cuidado para não por Mario atravéz de algum objeto ouele morrerá.

As duas entradas (a normal e pelo marcador de fase) são proporcionais. Este serve para adicionar entradas Secundárias. Entradas secundárias são muito úteis, poissenão a fase teria apenas uma entrada e uma entrada pelo marcador de fase. Com isso ela pode ter 3 entradas. Uma normal,outra pelo marcador de fase e outra que veio de outra fase.

_____________________________________________________________ Primeiros passos Vamos fazer uma fase de exemplo. Obs.: Cada objeto ou Sprite tem um número que fica marcado à esquerda dele.

Por exemplo: As moedas são o primeiro e único objeto 5 ou 05. Alguns objetos tem o mesmo número, como canos, chão, etc, então elesserão numerados assim por exemplo: O Objeto 13 possui muitos objetos.

Então se queremos usar o 2º objeto número 13, colocaremos "o 2º objeto 13". 1. Aperte Ctrl+Del para apagar tudo na fase. 2. Agora se certifique de que a Layer 1 está ativada. 3. Abra a GUI de objetos. 4. Escolha o objeto com o número 21. 5.

Coloque-o no começo da fase dando um clique com o botão direito do mouse. Coloque para que Mario fique em cima. 6. Aperte F1 para ver as Screen-Exit. 7. Aperte Shift+Direita para ficar do tamanho de 2 Screen-Exits.

Veja o Exemplo: 8. Localize o 6º objeto com número 13 e coloque no final, arrumando a borda. Você irá precisar apertar uma vez Shift+Baixo para ficar do tamanho certo. 9. Localize o 4º objeto 13 e coloque ficando 2 espaços vaziosentre eles. 10. Clique normalmente no chão que já fizemos e depois dê um clique direito em qualquer lugar. Isso irá copiá-lo.


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